창발성이란?
'하위 체계로부터 생겨나지만, 그 하위 체계로 환원되지 않는 속성'
1. 창발적 설계로 깔끔한 코드를 구현하자
- 모든 테스트를 실행한다.
- 중복을 없앤다.
- 프로그래머 의도를 표현한다.
- 클래스와 메서드 수를 최소로 줄인다.
위 네 가지 규칙을 착실하게 따르기만 하면
- 우수한 설계가 나오고
- 코드 구조와 설계를 파악하기 쉽고
- SRP(단일 책임 원칙)나 DIP(의존 관계 역전 원칙)와 같은 원칙을 적용하기 쉽고
- 창발성을 촉진한다.
2. 단순한 설계 규칙 1 : 모든 테스트를 실행하라
무엇보다 먼저, 설계는 의도한 대로 돌아가는 시스템을 내놓아야 한다.
문서로는 시스템을 완벽하게 설계했지만 시스템이 의도한 대로 돌아가는지 검증할 간단한 방법이 없다면
문서 작성을 위해 투자한 노력에 대한 가치는 인정받기 힘들다.
테스트가 가능한 시스템을 만들려고 애쓰면 설계 품질이 더불어 높아진다.
- 크기가 작고 목적 하나만 수행하는 클래스가 나온다. (SRP)
- 결합도가 높으면 테스트 케이스를 작성하기 어렵기 때문에 의존성 주입, 인터페이스 추상화 등과 같은 도구를 사용해 결합도를 낮춘다.
놀랍게도 "테스트 케이스를 만들고 계속 돌려라"라는 간단하고 단순한 규칙을 따르면
시스템은 낮은 결합도와 높은 응집력이라는 객체 지향 방법론이 지향하는 목표를 저절로 달성한다.
3. 단순한 설계 규칙 2~4 : 리팩터링
테스트 케이스를 모두 작성했다면 이제 코드를 점진적으로 리팩터링 해나간다.
코드 몇 줄을 추가할 때마다 잠시 멈추고 설계를 조감한다.
테스트 케이스가 있으니 코드를 정리하면서 시스템이 깨질까 걱정할 필요는 없다.
리팩터링 단계에서는 소프트웨어 설계 품질을 높이는 기법이라면 무엇이든 적용해도 괜찮다.
응집도를 높이고, 결합도를 낮추고, 관심사를 분리하고, 시스템 관심사를 모듈로 나누고,
함수와 클래스 크기를 줄이고, 더 나은 이름을 선택하는 등 다양한 기법을 동원한다.
4. 중복을 없애라
중복은 추가 작업, 추가 위험, 불필요한 복잡도를 뜻한다.
구현 중복도 중복의 한 형태이다.
int size() {}
boolean isEmpty() {}
// size() 메서드를 이용하면 코드를 중복해 구현할 필요가 없다.
boolean isEmpty(){
return 0 == size();
}
깔끔한 시스템을 만들려면 단 몇 줄이라도 중복을 제거하겠다는 의지가 필요하다.
소규모 재사용은 시스템 복잡도를 극적으로 줄여주고 소규모 재사용을 제대로 익혀야 대규모 재사용이 가능하다.
1) Template Method 패턴
고차원 중복을 제거할 목적으로 자주 사용하는 기법이다.
public class VacationPolicy {
public void accrueUSDDivisionVacation() {
// 지금까지 근무한 시간을 바탕으로 휴가 일수를 계산하는 코드
// ...
// 휴가 일수가 미국 최소 법정 일수를 만족하는지 확인하는 코드
// ...
// 휴가 일수를 급여 대장에 적용하는 코드
// ...
}
public void accrueEUDivisionVacation() {
// 지금까지 근무한 시간을 바탕으로 휴가 일수를 계산하는 코드
// ...
// 휴가 일수가 유럽연합 최소 법정 일수를 만족하는지 확인하는 코드
// ...
// 휴가 일수를 급여 대장에 적용하는 코드
// ...
}
}
// 최소 법정 일수를 계산하는 코드만 제외하면 두 메서드는 거의 동일하다.
// template method 패턴을 적용해 중복을 제거하자
abstract public class VacationPolicy {
public void accrueVacation() {
caculateBseVacationHours();
alterForLegalMinimums();
applyToPayroll();
}
private void calculateBaseVacationHours() { /* ... */ };
abstract protected void alterForLegalMinimums();
private void applyToPayroll() { /* ... */ };
}
public class USVacationPolicy extends VacationPolicy {
@Override protected void alterForLegalMinimums() {
// 미국 최소 법정 일수를 사용한다.
}
}
public class EUVacationPolicy extends VacationPolicy {
@Override protected void alterForLegalMinimums() {
// 유럽연합 최소 법정 일수를 사용한다.
}
}
5. 표현하라
자신이 이해하는 코드를 짜기는 쉽다.
하지만 나중에 코드를 유지 보수할 사람이 코드를 짜는 사람만큼이나 문제를 깊이 이해할 가능성은 희박하다.
그러므로 코드는 개발자의 의도를 분명히 표현해야 한다.
개발자가 코드를 명백하게 짤수록 다른 사람이 그 코드를 이해하기 쉬워진다.
그래야 결함이 줄어들고 유지보수 비용이 적게 든다.
- 좋은 이름: 클래스나 함수의 이름이 기능과 완전 딴판이면 안 된다.
- 작은 크기의 클래스와 함수: 작은 클래스와 함수는 이름 짓기도 쉽고 구현하기도 쉽고 이해하기도 쉽다.
- 표준 명칭 사용: 디자인 패턴은 의사소통과 표현력 강화가 목적이다. 클래스가 Command나 Visitor와 같은 표준 패턴을 사용해 구현된다면 클래스 이름에 패턴 이름을 넣어준다.
- 단위 테스트 케이스 작성: 테스트 케이스는 예제로 보여주는 문서이다. 잘 만든 테스트 케이스를 읽어보면 클래스 기능이 한눈에 들어온다.
6. 클래스와 메서드 수를 최소로 줄여라
클래스와 메서드 크기를 줄이자고 조그만 클래스와 메서드를 수없이 만드는 사례도 없지 않다.
때로는 무의미하고 독단적인 정책 탓에 클래스와 메서드 수가 늘어나기도 한다.
- 클래스마다 무조건 인터페이스 생성
- 자료 클래스와 동작 클래스는 무조건 분리
가능한 독단적인 견해는 멀리하고 실용적인 방식을 택한다.
이 규칙은 간단한 설계 규칙 네 개 중 우선순위가 가장 낮다.
다시 말해, 클래스와 함수 수를 줄이는 작업도 중요하지만 테스트 케이스를 만들고 중복을 제거하고 의도를 표현하는 작업이 더 중요하다.
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